1、AR與VR區別,為什麼VR目前更火爆
VR提供了一種「倒退」式的消費,不可長時間持續;AR則提供了一種「靠前」的消費模式。
VR,即虛擬現實,在可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統之上讓使用者進入一種模擬環境當中,而這種模擬環境可以當成實時動態的三維立體逼真影像,同時還將人體具備的聽覺、觸覺、嗅覺等感知囊括其中。簡單點說就是,使用者在戴上VR產品之後立馬進入虛擬世界,可以在裡面進行多場景的模擬體驗。
AR,即增強現實,把虛擬世界的相關模擬數據套在現實環境中,再進行類似無縫集成那樣疊加在一起,從而再實時交互。
兩年之前,就曾有人預言,AR的市場將比VR更大。如今,這一預言似乎有了成真的苗頭。據外媒TechCrunch預測,到2021年,VR/AR市場將達1080億美元,其中AR的市場份額在830億美元左右,VR的市場份額將在250億美元左右,而移動AR將成為1080億美元市場的主要驅動力。
在過去的2016年裡,VR/AR市場可謂有喜有悲。HTC Vive與Oculus Rift走入消費者市場銷量卻不盡如人意。谷歌Daydream標准頭顯發貨卻被爆內容不多。三星憑借Gear VR在移動VR界大舉攻城略地時卻因Note 7爆炸事件遭遇毀滅性的打擊。盡管移動VR是未來這一點不容置疑,但因為Note7爆炸事件,Gear VR的下沉受到影響,移動VR市場的發展被認為將延緩半年到一年。
在AR方面,Magic Leap 成功融資14億美元,谷歌發布首款Tango手機為2017年AR發展奠定樂觀基調,但最大的驚喜或許還是AR游戲《Pokemon Go》。
2016年暑期上線的《Pokemon Go》,該應用目前已經超過了5億次的下載量,所有玩家的總行走里程已經超過了28億英里。究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能夠滿足用戶的體驗感,讓用戶在現實世界中能夠真實地感受到虛擬世界中的模擬事物,既增強了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術之間的互動性。
其次是在社交方面,AR不會把使用者與真實世界隔開,即雖然虛擬現實能夠給人們的生活帶來更多的便捷,可以讓人們在處於虛擬的環境中進行面對面的交流,但只能帶給用戶一個虛幻的世界,讓用戶獨處在同一空間。
而AR注重的是與周圍人員的互動,包含對方的眼神、神情。用戶可以在看到現實環境的同時,和好友視頻通話、處理文檔、演示內容、進行游戲體驗。
對此,有分析認為,VR提供了一種「倒退」式的消費,不可長時間持續,人們會對其感覺到無聊並厭煩;AR提供了一種「靠前」的消費模式——積極和參與,人們可以和周圍的朋友一起交流分享購買體驗,其空間是開放的。
實際上,AR的起步遠遠早於VR。在塞班系統時期,已經有「大炮打蚊子」等增強現實游戲,諾基亞推出過「城市萬花筒」這種基於位置服務的AR應用。然而受到時代和技術所限,這些AR應用都沒有流行起來。曾經被寄予厚望的谷歌眼鏡,在霸佔了一段時間的科技頭條之後始終無法實現量產,成為小眾奢侈品。
而如今在中國,AR行業的發展似乎也有超過VR的苗頭。
2016年冬天,支付寶AR實景紅包上線。用戶可以將電子紅包藏在某個位置,並拍攝一張線索圖分享給朋友,其他人來到相應地點並用手機掃描圖中線索,即可領取紅包。同時,QQ也推出了AR搶紅包模式。
AR不僅在手機上吸引著用戶。里約奧運會閉幕式上,AR在「東京八分鍾」驚艷亮相。跨年夜,江蘇衛視與芒果TV在晚會直播中來了一次「短兵相接」:江蘇台將AR特效與舞美融為一體——歌手李健唱歌時,一條巨大的3D鯨魚從「海平面」騰空而起,
落入「水中」後激起重重浪花;芒果TV則採用全息+AR技術,將真人歌手與虛擬偶像「洛天依」等組成了「跨次元搭檔」。
2017年伊始,百度宣布正式在北京成立增強現實實驗室(AR Lab),最初其任務是通過AR營銷提高營收,未來將逐漸擴展至醫療保健和教育領域。
泛娛樂、商業化的應用正在成為當前AR應用的重要拓展場景。
然而,國內的AR游戲行業正站在命運的「十字路口」上。2017年伊始,廣電總局表態稱,盡管《Pokemon Go》類游戲採用了大量新技術與創新應用,對於游戲技術的發展有一定啟示意義,但考慮到其運營過程中的社會風險,因此暫不受理AR+LBS類型游戲的審批。同時,廣電總局方面表示,正與國家有關部門協調,組織開展安全評估。
AR+LBS游戲確實存在一定的社會風險。所謂AR+LBS游戲,是指將虛擬內容與實體環境進行結合,玩家在現實環境中通過電子設備上的地圖定位尋找虛擬物體。對於玩家來說,可能會在一些區域面臨危險,比如在橋梁或道路上,會有落河、交通事故等隱患,即便在較為空曠的廣場上,也可能產生擁擠踩踏事件。
事實上,在海外已有這樣的前車之鑒。例如,《Pokemon Go》在日本上線一個月後,便引發79場交通事故;一名法國玩家也曾因玩該游戲誤入軍事基地而被逮捕。目前,印度尼西亞已禁止警察在工作時間玩該游戲;以色列當局也對軍事基地的軍人作出了類似決定;伊朗在2016年8月初即宣布實施禁令,成為首個完全禁止《Pokemon Go》的國家,原因同樣是出於安全考慮。
以目前的技術發展水平來看,游戲世界與現實世界目前還無法很好地重疊,沉浸在游戲世界的同時,一定會在現實世界遭受沖突,從而導致用戶處於危險之中。不過AR行業仍處於探索階段,隨著行業發展,開發者不斷探索兼顧安全性及可玩性的手段,用戶也會有新的嘗試,此時監管層就有可能在政策層面上放寬。
VR目前更火爆的原因,中國增強現實產業聯盟或AR聯盟或ARA認為vr目前的娛樂游戲內容較多,vr技術比ar要容易實現。
2、所以VR對近視眼到底有多大的影響呢~?會不會炒雞不舒服?會不會增加眼睛的近視度數? 玩多久就會頭暈呢?
可以參考下面的方法保護眼睛,控制近視度數增長:
一、近距離用眼時間不宜過長,每隔40--50分鍾就應該稍微休息3一5分鍾,向遠處眺望一會減緩視力疲勞。
二、讀書寫字,玩電腦,保持正確姿勢,桌椅高低要合適,眼與讀物之間應保持在33厘米左右的距離。
三、五穀雜糧、葷素搭配,多吃青菜水果,不要偏食。食物中缺乏維生素容易發生夜盲症和乾眼病,食物中缺乏微量元素鉻和鈣,容易患近視。
四、看書寫字時,光線應適度,不宜過強或過暗,光線應從左前方射來,以免手的陰影防礙視線。光線要柔和,如為白熾燈,應在25~40W之間,不建議在太陽光下看書。因為光線強弱對瞳孔擴張有直接影響,過強的光線會增加眼睛調節強度,加重眼睛勞動強度,時間長了反而容易造成近視。一般桌面台燈以40瓦以下為宜。
五、避免邊走路邊看書或在行走的車廂里看書。因為車廂在震動,身體在搖動,眼睛和書本距離無法固定,眼鏡的負擔就會加重。經常如此就很可能得近視眼。
六、積極參加體育鍛煉,增強體質。當眼球追隨目標時,睫狀肌不斷地放鬆與收縮,以及眼外肌的協同作用,可以提高眼的血液灌注量,促進眼部新陳代謝,從而減輕眼疲勞。而且身體素質的好壞與兒童近視眼的發生也有密切關聯。營養不良,體質虛弱的孩子容易得近視眼。
七、堅持做正確的眼保健操。通過按摩眼睛四周的穴位以增強眼眶的血液循環,改善神經營養,消除眼內的過渡充血,達到解除眼疲勞的目的,有利於青少年假性近視的防治,是青少年眼部自我保健的好方法。
八、少吃糖果和高糖食品。食糖過多,會使血液中產生大量酸性物質,酸與肌體內的食鹽,特別是鈣相結合,造成了血鈣減少,這就會影響眼球壁的堅韌性,使眼軸易於伸長,助長了近視發生和發展。
九、定期到眼科醫院檢查視力,發現減退應及時矯正,防止近視加深。
十、少吃甜食。因為糖在體內代謝時需要大量維生素B1,如果糖分攝取過多,維生素B1就顯得不足了。維生素B1缺乏會使視神經生長發育受影響,而導致視力的減退。過多地攝取糖分也會降低體內鈣質,使眼球彈力減弱,助長近視眼的發生發展。
3、人工智慧中AR AI VR是什麼意思?
AR是(Augmented Reality)增強現實;AI是(Artificial Intelligence)人工智慧;VR是(Virtual Reality)虛擬現實。
1、AR
增強現實技術不僅能夠有效體現出真實世界的內容,也能夠促使虛擬的信息內容顯示出來,這些細膩內容相互補充和疊加。在視覺化的增強現實中,用戶需要在頭盔顯示器的基礎上,促使真實世界能夠和電腦圖形之間重合在一起,在重合之後可以充分看到真實的世界圍繞著它。
2、AI
人工智慧是計算機科學的一個分支,它企圖了解智能的實質,並生產出一種新的能以人類智能相似的方式做出反應的智能機器,該領域的研究包括機器人、語言識別、圖像識別、自然語言處理和專家系統等。
3、VR
虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。虛擬現實技術就是利用現實生活中的數據,通過計算機技術產生的電子信號,將其與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到的現象,這些現象可以是現實中真真切切的物體,通過三維模型表現出來。
(3)小保健vr擴展資料
AR和VR的比較
VR用戶基數較小,移動性較差,具有隔離的沉浸感,因此主要集中在娛樂用途上。雖然VR也會有企業用途,但是相對於AR和智能眼鏡而言少得多。VR電子商務和廣告收入會增長,但用戶群的規模和分散性限制了其發展。
與VR相比,AR會觸及到更多的人,因為它是對人們日常生活的無縫補充。AR是將計算機生成的虛擬世界疊加在現實世界上,醫葯、教育、工業上的各種實際應用,已經佐證了AR作為工具,對人類的影響更為深遠。
而不是像VR那樣在現實世界之外營造出一個完全虛擬的世界。國同時,移動AR的普及和低成本也有助於企業從採用AR技術,企業AR可以穩定增長,增強現實技術將在製造/資源、TMT、政府(包括軍事)、零售、建築/房地產、醫療保健、教育、交通運輸、金融服務、公用事業方面都得到應用。