1、AR与VR区别,为什么VR目前更火爆
VR提供了一种“倒退”式的消费,不可长时间持续;AR则提供了一种“靠前”的消费模式。
VR,即虚拟现实,在可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统之上让使用者进入一种模拟环境当中,而这种模拟环境可以当成实时动态的三维立体逼真影像,同时还将人体具备的听觉、触觉、嗅觉等感知囊括其中。简单点说就是,使用者在戴上VR产品之后立马进入虚拟世界,可以在里面进行多场景的仿真体验。
AR,即增强现实,把虚拟世界的相关仿真数据套在现实环境中,再进行类似无缝集成那样叠加在一起,从而再实时交互。
两年之前,就曾有人预言,AR的市场将比VR更大。如今,这一预言似乎有了成真的苗头。据外媒TechCrunch预测,到2021年,VR/AR市场将达1080亿美元,其中AR的市场份额在830亿美元左右,VR的市场份额将在250亿美元左右,而移动AR将成为1080亿美元市场的主要驱动力。
在过去的2016年里,VR/AR市场可谓有喜有悲。HTC Vive与Oculus Rift走入消费者市场销量却不尽如人意。谷歌Daydream标准头显发货却被爆内容不多。三星凭借Gear VR在移动VR界大举攻城略地时却因Note 7爆炸事件遭遇毁灭性的打击。尽管移动VR是未来这一点不容置疑,但因为Note7爆炸事件,Gear VR的下沉受到影响,移动VR市场的发展被认为将延缓半年到一年。
在AR方面,Magic Leap 成功融资14亿美元,谷歌发布首款Tango手机为2017年AR发展奠定乐观基调,但最大的惊喜或许还是AR游戏《Pokemon Go》。
2016年暑期上线的《Pokemon Go》,该应用目前已经超过了5亿次的下载量,所有玩家的总行走里程已经超过了28亿英里。究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能够满足用户的体验感,让用户在现实世界中能够真实地感受到虚拟世界中的模拟事物,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性。
其次是在社交方面,AR不会把使用者与真实世界隔开,即虽然虚拟现实能够给人们的生活带来更多的便捷,可以让人们在处于虚拟的环境中进行面对面的交流,但只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间。
而AR注重的是与周围人员的互动,包含对方的眼神、神情。用户可以在看到现实环境的同时,和好友视频通话、处理文档、演示内容、进行游戏体验。
对此,有分析认为,VR提供了一种“倒退”式的消费,不可长时间持续,人们会对其感觉到无聊并厌烦;AR提供了一种“靠前”的消费模式——积极和参与,人们可以和周围的朋友一起交流分享购买体验,其空间是开放的。
实际上,AR的起步远远早于VR。在塞班系统时期,已经有“大炮打蚊子”等增强现实游戏,诺基亚推出过“城市万花筒”这种基于位置服务的AR应用。然而受到时代和技术所限,这些AR应用都没有流行起来。曾经被寄予厚望的谷歌眼镜,在霸占了一段时间的科技头条之后始终无法实现量产,成为小众奢侈品。
而如今在中国,AR行业的发展似乎也有超过VR的苗头。
2016年冬天,支付宝AR实景红包上线。用户可以将电子红包藏在某个位置,并拍摄一张线索图分享给朋友,其他人来到相应地点并用手机扫描图中线索,即可领取红包。同时,QQ也推出了AR抢红包模式。
AR不仅在手机上吸引着用户。里约奥运会闭幕式上,AR在“东京八分钟”惊艳亮相。跨年夜,江苏卫视与芒果TV在晚会直播中来了一次“短兵相接”:江苏台将AR特效与舞美融为一体——歌手李健唱歌时,一条巨大的3D鲸鱼从“海平面”腾空而起,
落入“水中”后激起重重浪花;芒果TV则采用全息+AR技术,将真人歌手与虚拟偶像“洛天依”等组成了“跨次元搭档”。
2017年伊始,百度宣布正式在北京成立增强现实实验室(AR Lab),最初其任务是通过AR营销提高营收,未来将逐渐扩展至医疗保健和教育领域。
泛娱乐、商业化的应用正在成为当前AR应用的重要拓展场景。
然而,国内的AR游戏行业正站在命运的“十字路口”上。2017年伊始,广电总局表态称,尽管《Pokemon Go》类游戏采用了大量新技术与创新应用,对于游戏技术的发展有一定启示意义,但考虑到其运营过程中的社会风险,因此暂不受理AR+LBS类型游戏的审批。同时,广电总局方面表示,正与国家有关部门协调,组织开展安全评估。
AR+LBS游戏确实存在一定的社会风险。所谓AR+LBS游戏,是指将虚拟内容与实体环境进行结合,玩家在现实环境中通过电子设备上的地图定位寻找虚拟物体。对于玩家来说,可能会在一些区域面临危险,比如在桥梁或道路上,会有落河、交通事故等隐患,即便在较为空旷的广场上,也可能产生拥挤踩踏事件。
事实上,在海外已有这样的前车之鉴。例如,《Pokemon Go》在日本上线一个月后,便引发79场交通事故;一名法国玩家也曾因玩该游戏误入军事基地而被逮捕。目前,印度尼西亚已禁止警察在工作时间玩该游戏;以色列当局也对军事基地的军人作出了类似决定;伊朗在2016年8月初即宣布实施禁令,成为首个完全禁止《Pokemon Go》的国家,原因同样是出于安全考虑。
以目前的技术发展水平来看,游戏世界与现实世界目前还无法很好地重叠,沉浸在游戏世界的同时,一定会在现实世界遭受冲突,从而导致用户处于危险之中。不过AR行业仍处于探索阶段,随着行业发展,开发者不断探索兼顾安全性及可玩性的手段,用户也会有新的尝试,此时监管层就有可能在政策层面上放宽。
VR目前更火爆的原因,中国增强现实产业联盟或AR联盟或ARA认为vr目前的娱乐游戏内容较多,vr技术比ar要容易实现。
2、所以VR对近视眼到底有多大的影响呢~?会不会炒鸡不舒服?会不会增加眼睛的近视度数? 玩多久就会头晕呢?
可以参考下面的方法保护眼睛,控制近视度数增长:
一、近距离用眼时间不宜过长,每隔40--50分钟就应该稍微休息3一5分钟,向远处眺望一会减缓视力疲劳。
二、读书写字,玩电脑,保持正确姿势,桌椅高低要合适,眼与读物之间应保持在33厘米左右的距离。
三、五谷杂粮、荤素搭配,多吃青菜水果,不要偏食。食物中缺乏维生素容易发生夜盲症和干眼病,食物中缺乏微量元素铬和钙,容易患近视。
四、看书写字时,光线应适度,不宜过强或过暗,光线应从左前方射来,以免手的阴影防碍视线。光线要柔和,如为白炽灯,应在25~40W之间,不建议在太阳光下看书。因为光线强弱对瞳孔扩张有直接影响,过强的光线会增加眼睛调节强度,加重眼睛劳动强度,时间长了反而容易造成近视。一般桌面台灯以40瓦以下为宜。
五、避免边走路边看书或在行走的车厢里看书。因为车厢在震动,身体在摇动,眼睛和书本距离无法固定,眼镜的负担就会加重。经常如此就很可能得近视眼。
六、积极参加体育锻炼,增强体质。当眼球追随目标时,睫状肌不断地放松与收缩,以及眼外肌的协同作用,可以提高眼的血液灌注量,促进眼部新陈代谢,从而减轻眼疲劳。而且身体素质的好坏与儿童近视眼的发生也有密切关联。营养不良,体质虚弱的孩子容易得近视眼。
七、坚持做正确的眼保健操。通过按摩眼睛四周的穴位以增强眼眶的血液循环,改善神经营养,消除眼内的过渡充血,达到解除眼疲劳的目的,有利于青少年假性近视的防治,是青少年眼部自我保健的好方法。
八、少吃糖果和高糖食品。食糖过多,会使血液中产生大量酸性物质,酸与肌体内的食盐,特别是钙相结合,造成了血钙减少,这就会影响眼球壁的坚韧性,使眼轴易于伸长,助长了近视发生和发展。
九、定期到眼科医院检查视力,发现减退应及时矫正,防止近视加深。
十、少吃甜食。因为糖在体内代谢时需要大量维生素B1,如果糖分摄取过多,维生素B1就显得不足了。维生素B1缺乏会使视神经生长发育受影响,而导致视力的减退。过多地摄取糖分也会降低体内钙质,使眼球弹力减弱,助长近视眼的发生发展。
3、人工智能中AR AI VR是什么意思?
AR是(Augmented Reality)增强现实;AI是(Artificial Intelligence)人工智能;VR是(Virtual Reality)虚拟现实。
1、AR
增强现实技术不仅能够有效体现出真实世界的内容,也能够促使虚拟的信息内容显示出来,这些细腻内容相互补充和叠加。在视觉化的增强现实中,用户需要在头盔显示器的基础上,促使真实世界能够和电脑图形之间重合在一起,在重合之后可以充分看到真实的世界围绕着它。
2、AI
人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。
3、VR
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,通过三维模型表现出来。
(3)小保健vr扩展资料
AR和VR的比较
VR用户基数较小,移动性较差,具有隔离的沉浸感,因此主要集中在娱乐用途上。虽然VR也会有企业用途,但是相对于AR和智能眼镜而言少得多。VR电子商务和广告收入会增长,但用户群的规模和分散性限制了其发展。
与VR相比,AR会触及到更多的人,因为它是对人们日常生活的无缝补充。AR是将计算机生成的虚拟世界叠加在现实世界上,医药、教育、工业上的各种实际应用,已经佐证了AR作为工具,对人类的影响更为深远。
而不是像VR那样在现实世界之外营造出一个完全虚拟的世界。国同时,移动AR的普及和低成本也有助于企业从采用AR技术,企业AR可以稳定增长,增强现实技术将在制造/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通运输、金融服务、公用事业方面都得到应用。